Análisis de Dark Ascension para Legacy  

Publicado por WinterN

Una vez más, con una nueva colección a punto de salir, disponemos del spoiler completo de la colección en la web de Wizards. Así que vamos a analizarlo para nuestro formato favorito: Legacy.

La segunda parte de Innistrad viene bastante floja. Realmente sólo hay un par de cartas que se van a jugar seguro, y un puñado de cartas sugerentes para construir alrededor. Pero todo lo demás es desechable, destinado a jugarse en los formatos menores, o ni eso.

Bueno, vamos a ir al lío. Esta vez empezaré en orden contrario al de costumbre, porque las cartas interesantes son multicolor y artefacto.


Graffdigger's Cage
Seguramente la carta de la colección que más impacto va a causar en los formatos eternaleros. A primera vista se trata de una carta más contra el cementerio, entra las muchas opciones de las que ya disponemos. Pero esta carta va más allá, porque afecta también a varios hechizos que no tienen relación con el cementerio.

La primera habilidad nos dice... "¡se acabó reanimar!" Efectivamente, cualquier intento de traer criaturas del cementerio al juego se ve anulada, incluyendo Exhumar, Regreso pavoroso o Pesadilla recurrente, entre otros. También anula a las criaturas que intentan volver por sí mismas, sin ayuda, como es el caso de IchoridEspíritu del submundo y Elemental de chispa infernal.

Pero esa misma habilidad nos dice que tampoco pueden entrar criaturas directamente desde la biblioteca, y esto anula algunas cartas muy jugadas en el formato: Orden natural, Cenit del sol verde, Acorde de llamada o Vaina de nacimiento. Tampoco podremos meter una Driada enramada con una fetchland o con la habilidad de un Caballero del relicario.

Si prestamos atención a su segunda habilidad vemos que no se trata tan sólo de criaturas, sino también de lanzar hechizos. Así, la segunda habilidad nos impide lanzar desde el cementerio hechizos con Retrospectiva: Terapia de la cábala, Pasado en llamasAgravio antiguo, y cualquier cosa que sea objetivo de un Mago lanzachasquidos. Tampoco podremos lanzar hechizos directamente desde la biblioteca, lo cual no debería preocuparnos, salvo que juguemos Mago del futuroSierpe panglacial.

La cartita de marras es una bomba contra Dredge, aunque algunos se nieguen a reconocerla mejor que otras cartas anti-cementerio ya existentes. No afecta tanto a barajas como Reanimator, que tiene acceso a counters y alguna respuesta más, aunque le corta algunos de sus trucos.

A mi me parece tan buena porque tiene un valor añadido sobre el resto de cartas específicas contra el cementerio. Es una carta que afecta de alguna manera u otra a casi todas las barajas más jugadas. A GW Zenith le corta los Cenit, a Blade Control y Burn UR los Snapcaster, a Nic Fit las Terapias y la Pesadilla recurrente, a RUG Order, Bant y demás los Natural Order, etc. Es una carta tan versátil que yo más que de banquillo intentaría llevar alguna copia de base, en las barajas que se lo puedan permitir.


Sorin, Lord of Innistrad
La carta más esperada de la colección no nos defrauda. Comple de sobra las tres imposiciones de oro que se le ponen hoy en día a los caminantes: que se auto-protejan, que se puedan salvar de un rayo de 3 cuando entren, y que su última habilidad se capaz de darnos la partida.

El coste, sin sobrepasar los 4 manas, y aun siendo bicolor, es bastante pagable.  No resulta extraño ver barajas con blanco y negro últimamente. A veces acompañando al azul en barajas de control, otra veces en barajas tipo Rock junto con el verde y, por supuesto, en la baraja blanca-negra por excelencia: Pikula. También se habla de la posible aparición de un arquetipo blanco-negro basado en hechizos que ponen fichas en juego, como Floración amarga o Procesión espectral.

Las comparaciones son odiosas, pero la gente no ha tardado en poner al nuevo caminante lado a lado con uno de los caminantes más míticos que tenemos, por sus parecidos razonables; se trata de Elspeth, Caballero Errante.

Aunque la inclusión de uno u otro dependerá mucho de la construcción que estemos realizando, y aunque es bastante probable que veamos a los dos luchando mano a mano, no podemos negarnos el capricho de hacerlos competir.

Atendiendo al coste, podríamos decir que Elspeth gana, por ser monocolor, lo que le abre más puertas. Sin embargo, como he puntualizado en algún sitio, en algunas barajas es más asequible el pago de Sorin que el de Elspeth. Por ejemplo en una baraja tipo Rock de base principalmente {B}{G} que lleve un pequeño splash a blanco para Espadas en Guadañas o Vindicar, preferirá pagar un coste {W}{B} que {W}{W}. En barajas de control azul, las que tanto el blanco como el negro se consideren acompañantes, y en enfrentamientos en los que nos veamos obligado a ir a por las básicas, posiblemente nos resulte más amigable el coste de Sorin que el de Elspeth, o incluso que el de Liliana del Velo.

Respecto a la leatad, Elspeth entra con un contador más, y sus dos primeras habilidades son +1, así que quitarse a la caballero de Alara a base de chispas va a ser más complicado que al vampiro de Innistrad.

Y pasemos a las habilidades. La primera de Sorin es claramente superior. Las dos hacen los mismo, solo que el vampiro que pone Sorin tiene vínculo vital. Cualquiera que haya jugado algo que ponga fichas con vínculo vital puede darse cuenta en seguida de lo tremendo que resulta esto, y cuán superior es la habilidad de Sorin respecto a Elspeth.

La segunda habilidad es sin duda la más discutida. Costes aparte... ¿Es mejor dar +3/+3 y volar a una criatura hasta el final del turno, o es mejor dar +1/+0 a todas nuestras criaturas hasta el final del juego? Es difícil saberlo sin ponerlo en un contexto. La habilidad de Elspeth es mucho más útil cuando queremos tomar un rol agresivo, y terminar la partida rápidamente. Más que por el +3/+3, por la capacidad de saltarse por el aire los pinos defensores del oponente. Pegar con un token 4/4 por arriba es muy bueno, pero pegar con un Caballero del relicario o un Tarmogoyf creciditos... uff. La habilidad de Sorin es mucho más útil cuando queremos sobrepasar a nuestro oponente. Si tenemos cuatro o cinco fichas, nos interesará activar esta habilidad, y más aún si esas fichas tienen vínculo vital. Activando una vez la habilidad, las fichas de Sorin nos marcarán una diferencia de 4 vidas, y si la activamos otra vez... pues ya sabéis. Además, al ser un emblema, el efecto perdura aunque Sorin abandone el juego, y afectará a las nuevas fichas que entren al campo de batalla después de activar. Otra ventaja de la habilidad de Sorin, es que funciona en el turno del otro, algo que muchas veces se echa en falta cuando activamos a Elspeth.

En la tercera habilidad no cabe mucha discusión. En Elspeth rara vez la activaremos, porque no nos aporta una gran ventaja. En cambio la de Sorin puede voltear la mesa a nuestro favor, robándole hasta  tres criaturas o Planeswalkers al oponente. Y también podemos pirulear con las nuestras. Bajar a Liliana, activar la segunda habilidad para que el otro sacrifique, luego activar a Sorin, haciendo objetivo a Liliana y a otras dos cosas, y volver a activar a Liliana para hacer sacrificar o descartar.

Sin duda estamos ante un caminante que se va a jugar bastante. Por supuesto no tanto como Jace 2.0, pero es muy posible que se convierta en el segundo o tercer caminante más jugado en Legacy.


Drogskol Captain

Bueno, pues ya tan pronto empezamos con las cartas sugerentes pero que necesitarán un poco de empuje para que vean juego en Legacy.

La primera de ellas es este entrañable lord volador que dará +1/+1 y Antimaleficio a nuestros espíritus. Nunca ha habido una baraja de espíritus competitiva en Legacy, pero este no es el único espíritu bueno que ha salido en el bloque, y aún queda una colección más, por lo que no le quitaría el ojo de encima.

Su principal pega es sin duda su coste. Salvo Slivers, todos los tribales que han llegado a algo en Legacy han sido monocolores.

Algunos espíritus que podrían jugarse en un hipotético mazo tribal podrían ser: Geist de San TraftProcesión espectralKira, hilador de cristal, Figura del destino, Kataki, el precio de la guerra, Deidad de la veneraciónCruzado celestialKirin celestialRusalka ahogadaHokori, bebedor de polvoKami de la ley antiguaKami de la esperanza vana o Lince espectral.

En general cartas con funcionalidades muy dispersas, algunas más de control, otras más agresivas, por lo que es difícil ver por donde podrían ir los tiros, pero bueno, ahí están.




Stromkirk Captain

El segundo bicho del ciclo de lords que aparece en Dark Ascension que voy a comentar (y el último) es el lord de vampiros. Creo que merece la pena comentarlo, pero no porque sea una gran carta, sino porque viene a acompañar a otras que sí lo son, y que echaban en falta un buen lord: los vampiros.

Si bien con el Drogskol Captain lamentaba el hecho de que fuera bicolor, en este lord es una traba aún mayor, pues todos los vampiros buenos son monocolor negro. Pero bueno, igual se puede jugar vampiros {B}{R} con splash a rayos y otras maldades.









Huntmaster of the Fells / Ravager of the Fells



Esta es una de las cartas que hace muchas cosas, todas más o menos buenas, y que merece un testeo para ver hasta dónde puede llegar.

Para empezar, según entra nos pone un lobo 2/2 y nos da 2 vidas. Aunque no se llegue a voltear ya ha hecho un efecto interesante. Las comparaciones son odiosas, pero sólo teniendo en cuenta este efecto, yo en general preferiría jugar antes un Elfo trenzas sangrientas, que entra con prisa, pega de uno más y normalmente la carta que nos trae va a ser mejor que una ficha 2/2.

Pero la fiesta empieza si empezamos a darle vueltas. Su alter ego es un 4/4 que arrolla, lo cual no está mal, y que según se voltea le pega dos daños a un jugador y otros dos a una de sus criaturas.

La gracia sería encontrar la forma de voltearlo cada turno, y así ir poniendo lobos, ganando vidas y haciendo daños, pero es realmente difícil conseguir esto. Como todos los hombres lobo, o bien jugamos algo para impedir jugar al oponente en su turno, o nos quedamos sin hacer nada en el nuestro, y esto sin contar con que el oponente juegue instantáneos.

En definitiva, a mi si me saliese en un sobre lo pondría en seguida a la venta.


Elbrus, the Binding Blade / Withengar Unbound



En principio no iba ni a comentar esta carta, a pesar de que ha sido muy discutida en los foros. Me parece realmente mala... y lenta. Primero tendríamos que jugar una Mística fragua de piedra, que nos lo busque. Luego esperar un turno, activar la Mística para meterlo en el campo de batalla. Luego bajarlo, y además equipárselo a algún chinche que consiga pasar entre las lineas enemigas y hacer daño al jugador. Esto para un 13/13 que normalmente tendremos que defender.

Es realmente malo, lo cojas por donde lo cojas, y tirando de odiosas comparaciones, el combo de Maga de maldiciones vampiraAbismos oscuros es claramente superior.

¿Entonces por qué la comento, si he dicho que no tenía intención de hacerlo? Pues porque ayer, ordenando mis cartas chustillas en la caja de zapatos me encontré una pequeña joya que se jugó en Estandar y que le va como anillo al dedo: Búsqueda de la reliquia sagrada.

La combinación es mucho más rápida que con la Mística. Nos busca el equipo, lo mete en juego y se lo equipa a una criatura directamente... posiblemente después de haber declarado bloqueadores, cuando tenemos la vía libre asegurada. Verdad que cambia bastante la película, ¿eh?

La cuestión es jugar muchas criaturas de bajo coste, y para eso nada mejor que una White Winnie o una Affinity. Además, también nos puede buscar otros equipos según la situación lo requiera.

Igual para Legacy no, pero para Modern...


Grim Backwoods y Vault of the Archangel



Voy a comentar estas dos tierras juntas porque la opinión que tengo sobre ellas es muy similar.

Se trata de las típicas tierras que nos gustará incluir en barajas que no tengan mucho problema con el maná, bien por tener muchas básicas y costes no demasiado exigentes, o bien barajas que tengan medios para recurrir la tierra.

La verde-negra podría entrar en barajas tipo Rock, donde en el late game puede interesar ciclar alguna criatura, especialmente si es un Explorador veterano, o en barajas de Vida desde el Barro, que pueden rescatarla desde el cementerio cuando la necesiten (aunque siempre sería preferible una tierra ciclable).

La blanca-negra lo tiene más difícil, pero si sale una baraja de tokens con esos colores puede ser una carta obligada, o podría entrar de forma más modesta en barajas tipo Pikula o de Bitterblossom. El problema de estas barajas para incluir la tierra es que suelen tener pocos hechizos con parte incolora en su coste, y una tierra que da incoloro es más difícil de aprovechar.


Thalia, Guardian of Thraben

Empezando ya con las cartas de colores normales tenemos a la que seguramente sea la tercera mejor carta de la colección. Se trata de una Espina de amatista... y ya sabemos que las cartas buenas, con patas suelen mejorar.

La desventaja es que sea legendaria, de otra forma sería demasiado buena. Aun así, será un chinche que en barajas de criaturas pondrá en apuros a barajas de combo y de control, y se puede llevar perfectamente de base.

Hace algún tiempo que tengo ganas de montarme una White Winnie, puesto que no hacen sino salir buenas criaturas blancas de coste bajo, pensadas para estorbar, como Árbitro leonino o Gran abolidor. Esta criatura estará de cabeza para acompañar al resto... y ya veremos qué sale de ahí.







Loyal Cathar / Unhallowed Cathar




Esta común ha sido una inclusión de última hora en el artículo, y es que había pasado desapercibida hasta que, leyendo el FAQ de Dark Ascension he visto que tiene combillo. Esto es lo que dice el FAQ:

Si una carta que no es una carta de dos caras se convierte en una copia del Cátaro leal (por ejemplo por un Citomoldear) y luego muere, esa carta regresará al campo de batalla. Ya no será una copia del Cátaro leal y simplemente tendrá sus características impresas.

Está claro, ¿no? Bueno, por si acaso voy a intentar explicarlo. Tenemos un Loyal Cathar en el campo de batalla bajo nuestro control. Jugamos una Imagen fantasmal (o cualquier otro clon) que entra como una copia del Loyal Cathar. Luego sacrificamos la Imagen con nuestro sacrificador favorito (Altar de la demenciaBombardeo trasgo, etc.). La imagen irá al cementerio y volverá al campo de batalla siendo ella misma, es decir, copiando a la criatura que queramos. De nuevo copiamos al Loyal Cathar y... bueno, el resto ya os lo imaginaréis.

Se trata de un combo muy parecido al de Melira y las criaturas con persistir. Combo que parece que finalmente no se está jugando mucho en Legacy, aunque tiene su hueco en Modern. El nuevo combo tiene algunas desventajas, como no poder abusar del Cenit para buscarnos las piezas del combo, pero bueno, ahí está para que experimentemos con él.


Geralf's Messenger

Mucha gente, como Mike Flores, cuando nos lo presentó, ven a esta criatura como el opuesto a nuestros amigos los Despreciables de cocina, y no sin razón. Mismo coste de maná convertido, pero en colores opuestos, quita vidas en lugar de darlas y vuelve con un +1/+1 en vez de contadores negativos.

La criatura viene con buena recomendación, aunque el triple coste negro puede ser un lastre a la hora de incluirlo en nuestras barajas. También es una pega importante el hecho de que entre girado... cosa que pasará cuando lo lancemos y cuando vuelva por la habilidad de Undying. No obstante creo que es mejor que entre girado a que le pongan la típica coletilla "no puede bloquear" que están poniendo últimamente a las criaturas negras agresivas. A fin de cuentas es como si no pudiera bloquear el turno que entra en juego, porque atacar no iba a poder hacerlo de cualquier modo sin prisa.

Hay quien lo recomienda para Aluren, pero yo, sin tener demasiada experiencia con la baraja, no lo veo superior a un Strix parasitario, que con la arpía comba sólo, sin necesidad de otra fuente de vidas.

Fuera de eso no deja de ser una criatura agresiva interesante, pero sin mucho futuro en el formato de las Espadas en Guadañas.


Gravecrawler

El otro zombie de la colección que me ha gustado es éste. Por un {B} tenemos un 2/1 que no puede bloquear, lo cual no está mal. Pero además puede volver del cementerio siempre que tengamos otro zombie. A mi personalmente me gusta mucho más que otros zombies de coste 1 que se jugaban en la barajas casuales de esta tribu. Estoy hablando de CarnófagoComedor de carroñaNecrófaga de la tumbanefasta y Diablillo pútrido.

También puede ser una inclusión interesante para Dredge, aunque los jugadores de esta baraja no parecen muy convencidos. Bueno, en realidad lo mismo se decía del Espanto sangriento hasta que alguien encontró la sinergia con los Paraíso virgen y la tierra que se draga. Veremos qué pasa con este.






Faithless Looting

No hay mucho que se pueda decir que no se haya dicho ya de la primera carta que se dio a conocer de la colección, gracias a los comics que tienen a Gideon como protagonista. El EEstudio Detallado rojo entrará a reemplazarlo en Ichorid, puesto que el flashback permitirá jugarlo desde el cementerio una vez dragado, y en esta baraja el color no es un gran impedimento.

No podemos decir lo mismo de Reanimator, donde el azul del Estudio es importante para la configuración de tierras y ser carta azul para la Fuerza de voluntad. La ventaja que aporta la Retrospectiva no creo que sea motivo suficiente para el splash a rojo.

Excepto esas dos barajas, no hay ninguna otra que juegue el Estudio, y probablemente ninguna juegue el nuevo.






Mondronen Shaman / Tovolar's Magehunter



Ya comenté una vez que de jugarse algún licántropo, sería en una baraja tipo Stax, que no deje jugar al oponente en su turno o en el nuestro, para tener más fácil convertirlos. Además, debido a su naturaleza agresiva tendría que ser algún tipo de Aggro-Stax... y la mejor que tenemos a día de hoy es Dragon Stompy.

Y sí, este bicho encaja como un guante en la baraja. Por {3}{R} tenemos un modesto 3/2, que no tardará en convertirse en un 5/5 con un Pilar piroestático mejorado a cuestas. Y esa es la parte que más me gusta, ya que, aunque el oponente se lo quite de encima, una vez transformado, dos daños no se los quita nadie. Y eso suponiendo que tenga la respuesta en mano (y pueda jugarla). Una delicia, vamos.

De volver a jugar la Stompy esta carta entraría a reemplazar directamente a los Incursores de Gatha, tan buenos en otros tiempos, pero que hoy me parecen malos. El jugar con el Hellbent y la desventaja de cartas creo que es un lastre que esta baraja debería quitarse de encima.


Ghoultree

Esta criatura es mala. La incluyo en el análisis porque he visto bastantes comentarios en foros hablando de sus posibilidades, pero yo no le veo ninguna.

Partimos de su elevado coste, que ciertamente podemos reducir hasta {G} teniendo siete criaturas en el cementerio, pero eso es algo que rara vez sucederá. La mayoría de las veces nos costará 4 o 5 manas.

Es un señor pino, un treefolk, para ser más exactos, pero tiene el problema que tienen todos los pinos que nunca llegan a jugarse: le falta evasión. Si tuviese arrollar, o intimidar, o volase... estaríamos hablando de una carta con una calidad muy diferente, pero sin nada de esto un simple 1/1 le para los pies (o las raíces).

Incluso en mi baraja de EDH tribal de Treefolks tiene difícil la entrada, con eso os digo todo...


Strangleroot Geist

Esta criatura es... extraña. Me resulta muy difícil evaluarla, porque es una criatura con un par de características malas, y otro para bastante buenas, y se encuentra en la cuerda floja de lo que podría ser jugable.

Como aspectos negativos encontramos su coste, doble verde, y su fuerza y resistencia, que siendo 2/1 está muy por debajo del estándar exigible para una criatura agresiva de coste dos.

Luego los aspectos positivos que son la habilidad de Prisa y la de Undying. Prisa nunca viene mal en cualquier cristura, y puede llegar a dar más de un susto si pillamos al oponente desprevenido y sin defensas, y Undying puede convertirla fácilmente en un 3/2 con prisa, que está bastante bien para su coste.

Si se llega a jugar, sin duda será en barajas que puedan explotar el Undying, es decir, barajas que aprovechen la habilidad de sacrificar criaturas. Por ejemplo bajaras con Terapia de la cábala, Sangre inocente o Vaina de nacimiento. En especial con este último se me antoja una combinación interesante.


Y hasta aquí el análisis de una colección más para nuestro formato favorito. Como siempre, espero vuestras opiniones en los comentarios.

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